今井勇樹

兵庫県出身。京都大学 経済学部卒。 株式会社DeNA入社。Mobageのゲームマーケティング、プロモーション戦略立案に従事。 NTTdocomoとのジョイントベンチャーで電子書籍事業の立ち上げ、 マーケティングリーダーを経て2010年株式会社ORATTAを共同設立。

上杉健太郎

新潟県出身。名古屋大学大学院 情報科学研究科卒。 日本オラクル株式会社入社。アプリケーションコンサルタント として大手企業のアプリケーション開発・導入支援に従事。 2010年株式会社ORATTAを共同設立。

今井勇樹

兵庫県出身。京都大学 経済学部卒。 株式会社DeNA入社。Mobageのゲームマーケティング、プロモーション戦略立案に従事。 NTTdocomoとのジョイントベンチャーで電子書籍事業の立ち上げ、 マーケティングリーダーを経て2010年株式会社ORATTAを共同設立。

上杉健太郎

新潟県出身。名古屋大学大学院 情報科学研究科卒。 日本オラクル株式会社入社。アプリケーションコンサルタント として大手企業のアプリケーション開発・導入支援に従事。 2010年株式会社ORATTAを共同設立。

ORATTAは業界でもちょっと珍しい、両代表制。
企画面は今井、技術面は上杉と、住みわけながら、共同経営を行っています。
今回は、二人の社長の対談企画。
明大前のワンルームマンションで誕生したORATTAも、第7期を迎えました。
毎年のように規模を拡大し、メンバー数も70名を超えるところまできています。
でも今後、どうなっていくの?

今回のテーマは『組織論』。 二人が目指す今後のORATTAについて、語ってもらいました。

ORATTAは業界でもちょっと珍しい、両代表制。
企画面は今井、技術面は上杉と、住みわけながら、共同経営を行っています。
今回は、二人の社長の対談企画。
明大前のワンルームマンションで誕生したORATTAも、第7期を迎えました。
毎年のように規模を拡大し、メンバー数も70名を超えるところまできています。
でも今後、どうなっていくの?

今回のテーマは『組織論』。 二人が目指す今後のORATTAについて、語ってもらいました。

小さなチームから、主体的な組織へと
大きく進化した1年。


今井
ついに7期ですね。設立時から比べると、会社の規模もそうだけど、組織の構造も相当変化したね。

上杉
そうだね。ウチはけっこう構造が変わるよね。 『とにかくこういう組織になりたい!』という会社というよりは、挑戦したいコトに合わせて、あるべき組織像を変える感じ。

今井
だいたい1年ごとのサイクルになるかな。戦略にフィットするように、変化する。 特にこの1年は、ベクトルを意図的に社内に向けてきたから、相当変化があった気がする。

上杉
確かにそうね。変な言い方だけど、この1年でぐっと「組織的な動き」ができるようになった気がする。

今井
実際、今までは、新規プロジェクトに(代表二人が)プレイヤーとして参加することが多かったからね。 組織論というよりは、「チームビルディング」とか「プロジェクトマネジメント」の議論が多かったな。

上杉
そうそう。多分最近のこの「組織っぽさ」は、マネージャー陣が出してるんだよね。自走感が出てきた。

今井
確かに、マネージャーを中心に、かなり主体的なメンバーが増えたっていう感覚があるよね。 自発的に、プロジェクトを立ち上げてくれたりしてて、素直に感動したりする(笑)本当に何も知らないプロジェクトが立ち上がってたり(笑)

上杉
そうなんだよね。業務もそうなんだけど、例えば飲み会とか社内イベントがあっても、 主催メンバーだけじゃなくて、各所でうまく新旧のメンバーを混ぜようとする人がいて。 前ほど、「大丈夫かな」って、心配する必要がなくなってきた(笑)

今井
「自分ごと」化だよね。自分が業務で困るとか、担当タイトルの売上とか、そういう問題だけでなくて。 会社で起きること全部を、「自分ごと」だと感じてくれているような。

上杉
そう!そういうメンバーが増えた。で、すごく、楽になったよね(笑)


難易度が上がり続けるゲームづくり。
チャレンジし続けるためには。


今井
一方、「ゲーム作りのためのチーム作り」という意味では、うまくいかなかった事のほうが多かったな(笑)

上杉
まぁな。外から見れば、タイトルリリースは成功したと言えるかも知れないけど。内部的には学びが多かったな。

今井
組織の主体性は高まっているのに、うまくいかないシーンは増えた。これ、なんでだったと思う?

上杉
正直、『力不足』『準備不足』だったよね。隅々まで、考えぬいてからスタートできなかった。 まぁ、本当に未経験なメンバーにも、広い領域の責任を預けてたから、折込済みではあったけど。

今井
そこはウチのポリシーだから、仕方ない…と言いたいところだけど。 ただ、実際ゲーム開発は、予算規模も開発期間も、めちゃくちゃなスピードで上がってるじゃない。競合、クリエイティブ、UX…

上杉
チームとして、あらかじめ考えておかなければいけない要素が、すごく多いよね。一人のプロデューサーが、コトを預かりきるのがそもそも難しい。

今井
そうそう。でも、そういう市場環境だからこそ、 ひとつのモノをつくりきって世に送り出すっていうプロセスにきちんと立ち会った経験があるかどうかが、より重要になってしまうという…。 どういうやり方でメンバーにその経験を積んでいってもらうか。そこは重要だよね。

上杉
プロジェクトの進行管理とか、企画の思考プロセスに対しては、「これがORATTAのフレームワークだ」っていうものを明示した方がいいんだろうね。

今井
そうだね。最終的な遊び味だったりの、サービスの勝負どころを決めるシーンは預けきって。 抜けとか漏れとかを、フレームワークでサポートしてあげるような感覚だよね。

上杉
実際、手痛い失敗経験をしたメンバーもいたけど。それを経て、チームがタフになった感覚もあるし。しばらくは今の「コトを預ける」方針を続けたいね。


技術力を使って、
メンバーの経験報酬を引き上げる。


今井
会社としては当然、メンバーがどんどん新しい挑戦をすることで、 プロジェクトがどんどん生まれて、会社の可能性を広げてくれる方が助かるわけだけども。 メンバーも、「こんな挑戦、経験をしたい」っていう思いを持っていたりするよね。

そういう意味では、『経験報酬』っていう考え方があるとして、チャレンジングなプロジェクトの先頭に立てるのは「すごくいい報酬」なわけだよね。 この報酬を、いかに適切に配るかが、難しいなぁって思うんだよね。

上杉
そうなんだよね。さっきの話と矛盾するようだけど、あるチャレンジ機会があったとして、 未経験のハングリーなメンバーじゃなくて、ちゃんと実績と結果を積み上げてきたメンバーに配るべき、っていう考え方もある。

今井
前提として、「経験は報酬だ」って考える人の方が、ウチでは活躍しやすいと思うんだけど。

上杉
やっぱり、そういう人に来て欲しいよね。特に、経験を「キャリアアップのための手段」として欲しがるんじゃなくて、 「新しい経験とか挑戦は、そのものがクールだし楽しい」って思ってる人がいい。

今井
そういう人たちにとって「ORATTAはどこよりも経験報酬が多い会社だよ」って言えるようにしていかないといけない。 しかも、具体的な根拠がないといけない。根拠がないと、他のベンチャー企業と変わらないから。 ウチは、組織の経験報酬を一定以上に引き上げるために、「テクノロジー」を活用してきたよね。

上杉
そうね。ディレクターのルーティンタスクや、エンジニアの重複作業を減らすことで、業務の純度を引き上げたり。 そのあたりは技術で解決してきた部分が多いよね。


テクノロジー・ドリヴンの精神を個に宿す。
考えぬくことをあきらめない会社にする。


今井
「テクノロジー・ドリヴンな経営判断ができること」はORATTAの強みだよね。 そういった強みも踏まえて、会社としてこの1年は、どういう組織変化を望んでますか?

上杉
ただ「テクノロジー・ドリヴン」な経営判断をする組織っていうだけではなくて、 「個として、自分がテクノロジー・ドリヴンな考え方ができることがすごくクールで、格好いいことだ」っていう感覚は、 まだまだ浸透させられてないと思う。

それって本当に、ちょっとした行動から始めるだけで、変わっていくと思うんだよね。 この1年で一人でも多くのメンバーに、そういう意識改革が起こせたらいいなと思ってる。

今井
それ、めちゃくちゃレベル高いよね。 一人の頭の中に、「企画的に、実現すると価値があるもの」と「今の世の中には無いけど、 がんばったらできるかも知れない技術に関する知識」のふたつが同居してないと(笑)

上杉
そう。だから難しいんだよ。

今井
似た話だけど、やっぱり、「個の生産性が、突き抜けて高い組織」でありたいよね。 生産性っていうのは、クリエイティビティって言ってもいいかも知れない。 ウチの規模で、しかも「ゲーム」っていう総合エンタメで、それぞれが手離れのいい仕事をしてたら、完成度が上がらないじゃない。 綺麗すぎるバトンタッチは要らないと思うんだよね。

「最後の一手間」とか、「お客さんも気付けないレベルの工夫」とか(笑)そういうのをしつこくしつこく、頼まれてもないのに入れちゃうっていう(笑)

上杉
そうだね。綺麗にまとめないで、考えぬくのが正解だよね、っていう雰囲気を感じる会社でありたいよね。